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H2PTM (2009) Genvo

De H2PTM
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Conception et développement d’un outil collaboratif pour l’évaluation du gameplay
 
 
 
H2PTM'09 Paris
Titre
Conception et développement d’un outil collaboratif pour l’évaluation du gameplay
Auteurs
Sébastien Genvo, Serge Bouchardon
Affiliations
(i) Université de Limoges, Centre de recherches sémiotiques
IUT du Limousin – Département SRC, Allée André Maurois
87065 Limoges Cedex
  • sebastien.genvo@wanadoo.fr
(ii)Université de Technologie de Compiègne
Laboratoire COSTECH (connaissance, organisation et systèmes techniques)
Centre Pierre Guillaumat, 60200 Compiègne
  • Serge.bouchardon@utc.fr
Dans
actes du colloque H2PTM 2009 Paris
publié dans H²PTM09 : Rétrospective et perspective 1989 - 2009
Résumé
Au sein du projet ANR LUTIN GAMELAB, un outil collaboratif en ligne d’évaluation de jeux vidéo a été développé, avec pour objectif d’aider le concepteur à diagnostiquer la qualité de son gameplay. La première phase a consisté à effectuer un état de l’art de la littérature sur le gameplay, afin d’identifier les principes fondamentaux d’évaluation d’une œuvre vidéoludique. Chaque genre de jeux propose à ce titre des traductions particulières de ces principes. La plate-forme en ligne permet de présenter chaque principe, accompagné de différentes traductions existantes, elles-mêmes complétées par des exemples de jeux. Chaque jeu comporte une fiche énumérant la façon dont il traduit à les principes de qualité. Sur le plan scientifique, cette recherche a permis d’approfondir la connaissance des facteurs favorisant la jouabilité.
Mots-clés 
gameplay, jouabilité, évaluation qualité, ludologie, narratologie, sciences cognitives.

Introduction

Le projet de recherche ANR LUTIN Game Lab s’est déroulé entre février 2007 et février 2009 dans le cadre de la plate-forme LUTIN, située à la Cité des Sciences et de l'Industrie à Paris. Ce projet a abouti à la formalisation de méthodologies d’évaluation de la qualité d’un jeu vidéo fini ou en cours de développement. Dans le cadre de ce projet, un outil collaboratif en ligne d’évaluation de jeux vidéo a été développé, avec pour objectif d’aider le concepteur à diagnostiquer la qualité de son gameplay. Il s’agissait de fournir des méthodes de tests à partir d’une plateforme collaborative de type wiki, libre d’accès et ouverte à la communauté des concepteurs. Notre article propose de revenir sur le processus de conception et de développement de cet outil, en abordant les attendus scientifiques, les choix théoriques et leurs formalisations techniques.

De la jouabilité au gameplay

La première phase a consisté à identifier les principes fondamentaux pouvant permettre l’évaluation du gameplay, en partant d’une définition du terme. Il faut souligner qu’en premier lieu le jeu est une attitude ludique adoptée envers une situation. Prenons par exemple le logiciel Flight simulator. Celui-ci est à la fois utilisé dans le cadre d’entraînement au vol sans visibilité et vendu en tant que jeu vidéo dans certains commerces. Le jeu de tir Doom a été employé par l’armée pour l’entraînement des soldats. De la sorte, un même logiciel peut selon l’attitude de ses utilisateurs sortir de la sphère du jeu. Il faut toutefois noter que certaines situations sont structurellement plus adaptées que d’autres à l’adoption d’une attitude ludique. Pour un enfant, il est usuellement plus difficile de jouer durant les cours, alors que la récréation est un moment propice au jeu. Cela ne veut pas dire qu’il est impossible de jouer en classe, mais que la structure de la seconde situation (son système de règles et de contraintes) comporte une jouabilité plus élevée que la première. On dira que certaines situations sont plus jouables que d’autres. Tetris présente une plus grande jouabilité que Word par exemple. Dans ce cadre, une situation injouable ne permettra jamais l’adoption d’une attitude ludique, ceci même si elle est qualifiée de jeu. Catherine Kellner montre, en se fondant sur une série d’enquêtes menées auprès d'enfants au sujet de cédéroms ludo-éducatifs, que ceux-ci ne sont pas dupes de la véritable nature de l'exercice qui leur est proposé. « Si structurellement, l'activité n'est pas ludique, ils en sont conscients. Inversement, ils perçoivent bien les situations qui favorisent une attitude ludique de leur part, tout en restant libres de l'adopter ou non » (2000 : 395). La jouabilité est donc essentielle à l'existence de tout phénomène ludique, elle est sa condition sine qua none et première.

Mais pour autant, de nombreuses situations peuvent être jouables sans pour autant être considérées comme des « jeux ». Un logiciel d'apprentissage tel que le célèbre Logo de Papert n'est pas qualifié de jeu, pourtant il comporte une jouabilité suffisante pour permettre à un enfant qui le découvre de jouer avec. C'est avant tout par convention socio-culturelle que certains objets et systèmes sont qualifiés de « jeux ». Par exemple, pour un enfant en bas âge, une cuillère en bois et une casserole sont susceptibles de correspondre à ses représentations du jeu alors qu'il ne verra pas de véritable intérêt ludique au simulateur d'automobiles sur lequel son père passe ses soirées. Ainsi, tout en devant présenter une certaine jouabilité, les systèmes numériques à vocation de jeu doivent également convaincre leur destinataire de leur dimension ludique en répondant à certaines représentations de l'activité, qui évoluent dans le temps et à travers les sociétés. Le rôle du game designer est donc de travailler sur la jouabilité d’une structure de jeu et sa mise en forme dans le but de faire adopter à son utilisateur une attitude ludique. Il est important de souligner que dans le cadre du jeu sur support numérique, le joueur va prendre connaissance des règles lors de l'actualisation même du système, alors que généralement, dans un jeu « traditionnel », les règles sont données au joueur avant qu'il n'effectue son action de jeu. En anglais, on emploie le mot game pour qualifier les structures de jeu et le mot play pour qualifier l'attitude du joueur. Dès lors, la notion de gameplay renvoie à ce processus de découverte de jouabilité du système de jeu (game) dans l'action ludique (play). Notre plateforme avait donc pour vocation de fournir un outil permettant d'optimiser la qualité du gameplay d’un jeu vidéo, c'est-à-dire la pertinence des mécanismes ludiques (les règles d'interaction) mobilisés en fonction de son concept initial et du public visé. Ces réflexions nous ont permis de formuler trois grandes catégories de méthodes d'évaluation.

Un cadre théorique au croisement de la ludologie, de la narratologie et des sciences cognitives

Tout d'abord, la progression supposée du joueur dans l'œuvre peut être analysée à partir d'éléments de sémiotique narrative appliqués au médium vidéoludique. De nombreux auteurs considèrent en effet que l'utilisation d'un modèle narratif permet la prise en compte des choix mis à disposition du joueur. Pierre Bruno remarque que « les mêmes structures du récit, les mêmes symboles se retrouvent dans les contes et légendes, dans un film d'Arnold Schwarzenegger ou les jeux vidéo » (1993 : 38). Il relève notamment comment certains des jeux qu'il analyse sont structurés comme une « succession d'épreuves » (ibid. : 59). L'interactivité incite bien entendu à adapter les modèles de narratologie aux spécificités du médium, et à ce titre les méthodes devaient se concentrer sur le lien existant dans les jeux vidéo entre récit et level design (soit l'architecture des niveaux de jeu), car la construction spatiale de l'univers ludique est un élément crucial dans la progression du joueur et dans sa découverte de la structure du jeu. Pour Henry Jenkins (2002) par exemple, le game designer est à considérer comme un architecte de la narration. L'attendu consistait ici à éprouver ce cadre théorique pour l'évaluation qualité d'un jeu vidéo. Outre la progression du joueur, la pertinence de la nature des mécanismes de jeu mis en scène devait aussi faire l'objet d'une attention toute particulière, car les types de règles d'interaction ludique revêtent un rôle essentiel dans les connaissances et/ou les émotions qu'une structure de jeu va transmettre. À cette fin, les apports de la ludologie ont été mobilisés et éprouvés, cette discipline ayant pour vocation de se pencher sur « la structure et les éléments [d'un jeu] – particulièrement ses règles – de même que sur la création de typologies et modèles pour expliquer les mécanismes de jeux » (Frasca, 2003 : 222). Enfin, comme nous l'avons souligné et comme le montre Raph Koster (2005), la jouabilité d'un logiciel se fonde en grande partie sur le stock de connaissances du joueur, sur ses compétences et sur la façon dont il va les acquérir et les mettre en œuvre. Un dernier ensemble de méthodes devait donc être dédié à la description du « joueur modèle » postulé par le système de jeu. Il s'agissait de permettre au concepteur d'évaluer si les phases d'apprentissage et de transmission de connaissances correspondaient bien aux exigences requises par ce modèle. Ce cadre théorique nous a conduit à identifier six catégories d'aspect du gameplay devant être évaluées prioritairement : Progression dans le niveau ; cohérence de l'univers ; circulation dans le niveau ; gestion du temps ; adéquation entre mécanisme et situation ; saturation cognitive.

Mise en forme de l'outil d'évaluation

Parce qu'il était nécessaire de prendre en considération les contraintes et souhaits des développeurs, l'outil d'évaluation ne devait pas être trop dirigiste dans ses recommandations, afin de laisser une part à la créativité du concepteur et d'éviter une trop grande uniformisation des différentes formes de gameplay. Il était aussi nécessaire de proposer un outil suffisamment souple pour prendre en compte les évolutions des attentes des joueurs. Dans ce cadre, l'état de l'art a permis de recenser des principes de jouabilité à respecter pour assurer la qualité d'un gameplay. Néanmoins, si ces principes sont stables, les façons dont ils prennent forme évoluent en revanche dans le temps, selon l'évolution du marché, les innovations technologiques, etc. Un principe de qualité connaît donc des traductions singulières selon le jeu qui lui donne forme. Il était nécessaire de proposer un outil qui permette de tenir compte de ces changements. Chacune des six catégories listées ci-dessus devait comporter au moins quatre principes généraux à respecter permettant d'assurer la qualité du produit. Par exemple, en terme de progression dans le niveau, il a été établi par de nombreux auteurs qu'il faut alterner les situations où le joueur est dominant (moyens > obstacles) et les situations de grande tension (obstacles > moyens). Chacun de ces principes connaît une série de traductions qui se retrouvent de façon récurrente dans plusieurs jeux et qui découlent de la créativité de chaque concepteur ou de ses impératifs de développement. Pour le principe précédent, certains jeux accompagnent notamment le joueur avec un personnage non joueur (PNJ) pour lui faciliter l'apprentissage des premiers moments de jeu, ce PNJ étant ensuite mis au second plan. Chaque traduction de principe peut être exemplifiée à partir de situations issues de jeux édités. À titre indicatif, Gears of war sur Xbox 360 propose d'accompagner le joueur lors du didacticiel et du premier niveau par un équipier qui lui sert de tuteur, pour laisser par la suite le joueur guider son équipe. Ces multiples indications permettent donc de servir de référencement pour les concepteurs. Le game designer peut estimer si ses choix de conception sont en adéquation avec les normes établies précédemment, mais il peut également décider de s'en écarter dans une optique d'innovation. La plateforme permet aussi d'établir un ensemble de fiches d'identité de jeux, présentant la façon dont chacun décline les principes de qualité du gameplay. L’outil est consultable à l'adresse suivante, ce qui permettra au lecteur d'avoir une représentation plus approfondie des éléments qualificatifs d'un jeu : http://www.lutin-userlab.fr/gameplay/

Pour faciliter le travail d'évaluation, le site fonctionne donc selon deux types d'entrées, l'un correspondant aux catégories de principes, l'autre à la liste des jeux référencés. Le développeur peut regarder dans les fiches de chaque catégorie les principes à respecter et voir des exemples significatifs de plusieurs jeux ou, s'il apprécie particulièrement un jeu, il peut le prendre pour modèle en regardant ses différentes caractéristiques sur la fiche du jeu. La plateforme étant ouverte, les concepteurs peuvent compléter ou créer de nouvelles fiches d’exemples. Ils peuvent apporter des traductions de principes, ou des principes généraux si ceux-ci sont fondés sur le recoupement de plusieurs sources d'analyses scientifiques et professionnelles (la modération se fait a posteriori par un chercheur associé). L'inventaire des différents jeux permet d'établir un réservoir d'idées de mécanismes ludiques, qui est profitable à la formation des futurs game designers et aux concepteurs souhaitant faire un état de l'art selon un besoin particulier. Les premiers retours d'usage nous permettront de mesurer l'appropriation de la plateforme par la communauté. Sur un plan scientifique, la plateforme est un apport au projet ludologique tel qu'il a été défini par Gonzalo Frasca, en permettant de répertorier les règles d'interaction venant renforcer la jouabilité d'un système, cette recension permettant conjointement, à travers les traductions de principes, d'envisager une histoire culturelle des représentations du jeu sur support numérique.

Bibliographie

[1993 : 38] Bruno P.Les jeux vidéo, Paris, SYROS, 1993.

[Frasca, 2003] Frasca Gonzola, « Simulation versus narrative », in : Wolf Mark J.P., Perron Bernard, dirs., The video game theory reader, Routledge, 2003, p. 221-235.

[2002] Jenkins H., « Game design as narrative architecture », in : Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop, Eds., First Person, Cambridge, MIT Press, 2002.

[2000 : 395] Kellner C.La médiation par le cédérom « ludo-éducatif ». Approche communicationnelle, Thèse de doctorat en Sciences de l'Information et de la Communication, Université Paul Verlaine – Metz, 2000.

[2005] Koster R.A theory of fun, Scottsdale, Paraglyph Press, 2005.