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H2PTM (2007) Balseiro

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Narration hypermédia et cognition

L’expérience du déficit d’intelligibilité dans Sur.terre.net'
 
 
 
Titre
Narration hypermédia et cognition : L’expérience du déficit d’intelligibilité dans Sur.terre.net
Auteurs
Alain Balseiro(i), Marida Di Crosta(i)
Affiliations
(i)LabSIC – Laboratoire des Sciences de l’Information et de la Communication
Université de Paris 13 – MSH Paris Nord
Dans
actes du colloque H2PTM 2007 Hammamet
publié dans H²PTM07 : Collaborer, échanger, inventer
Résumé
Un certain nombre de dysfonctionnements cognitifs surgissent lors de la manipulation d’outils hypermédias, que ce soit dans la phase de création de l’œuvre-dispositif que dans l’expérience du sujet destinataire, en entraînant des situations d’incertitudes, des états de suspension dans la production de sens. Alors que pour avancer dans l’expérience et s’approprier l’objet l’utilisateur est censé produire des suites d’actions, celui-ci se retrouve parfois bloqué, privé de ses repères habituels, dans un état de flou sémiotique d’où le recours à ses automatismes ne parvient à le sortir. Cependant, précisément dans ces moments de flou cognitif, une forme particulière de savoir, préalable à toute systématisation, se mettrait en place, permettant au sujet de rétablir l’équilibre, de passer du manque de repères à une forme d’intelligibilité retrouvée. C’est sous l’angle de cet effet paradoxal – l’éveil d’une connaissance primitive au sein même d’un dispositif informatisé fortement rationalisé - que nous proposons d’explorer le lien entre dispositif fictionnel, expérience cognitive et activité narrative dans Sur-terre.
Mots-clés 
narration hypermédia topologique, film actable, déséquilibre cognitif, déficit d'intelligibilité, déficit d’inhibition, réception actancielle.

Introduction

Un certain nombre d’anomalies, dysfonctionnements et défaillances cognitives surgissent lors de la manipulation d’outils hypermédias, que ce soit dans la phase de création de l’œuvre-dispositif que dans l’expérience du sujet destinataire. Ces déficits d’intelligibilité entraînent des situations d’incertitudes, des déséquilibres sensori-moteurs, des états de suspension dans la production de sens. Alors que pour avancer dans l’expérience et s’approprier l’objet l’utilisateur est censé produire une succession d’actions, celui-ci se retrouve bloqué, privé de ses repères habituels, plongé dans un état de flou sémiotique d’où le recours à ses automatismes logiques ne parvient à le sortir. C’est précisément dans ces moments de flou cognitif et voile sémiotique qu’une forme particulière de savoir se mettrait en place. Une connaissance primitive, préalable à toute forme de systématisation, par laquelle le sujet parviendrait à effectuer le passage du déséquilibre au rééquilibre, du manque de repères à une forme d’intelligibilité retrouvée. C’est sous l’angle de cet effet paradoxal lié aux modes de fonctionnement de maintes créations hypermédias – à savoir cette cohabitation de l’éveil d’une connaissance primitive au sein même d’un dispositif informatisé fortement rationalisé – que nous proposons d’explorer le lien entre dispositif fictionnel, expérience cognitive et activité narrative. A travers l’étude de Sur-terre, une expérience singulière de fiction hypermédia, nous tenterons de cerner quelques-uns des traits spécifiques à ces nouveaux savoirs et compétences, en rapprochant processus de cognition et procédés de narration. Quels effets l’expérience prolongée du déséquilibre proposée par l’auteur provoque-t-elle chez l’utilisateur dans le cadre particulier de cette œuvre de fiction interactive ?

Sur-terre.net ou la mise en œuvre du déséquilibre

Ecrite et réalisée par Grégory Chatonsky (Incident.net) et mise en ligne par ARTE en septembre 2006, Sur-terre est une fiction hypermédia sur le thème métaphorique de l’univers ferroviaire. Elle s’inscrit dans une série de projets de films actables coproduits par la chaîne où s’allient production cinématographique traditionnelle (jeu de comédiens, prises de vue et de son, mise en scène, dialogues etc.) et développement informatique (numérisation et indexation des médias, gestion informatique de la base de données des séquences et de la bande-son, développement de l’interactivité etc.). Présentée comme une fiction variable topographique, l’œuvre met en scène trois personnages, chacun d’entre eux étant associé à un lieu du réseau ferroviaire : une jeune fille dans une gare, un homme dans un immeuble abandonné bordant les rails, une femme dans un train. Trois êtres dont les trajectoires et les voix sont censées se croiser d’une manière éventuelle (qui peut se produire si certaines conditions se trouvent réalisées), selon le rythme orchestré par des procédés de narration propres aux films hypermédias (générativité, combinaisons aléatoires, captation de flux…) et par les interventions des spectateurs. L’intention de l’auteur étant de proposer « une fiction dont l’objectif est moins de narrer une histoire au sens strict du terme que de développer une certaine atmosphère, une ambiance, un monde de possibilités non achevées à actualiser à l’infini »[1], l’expérience de Sur-terre est au premier abord déroutante. En articulant différentes techniques et niveaux d’opérabilité (interactivité individuelle, interactivité coopérative, générativité, captation en temps réel de flux de données, agencements automatiques de fragments à partir d’une base de données) sans jamais les rendre véritablement intelligibles, l’œuvre place le spectateur actant dans une situation incertaine : il n’est pas toujours aisé de comprendre ce qui est donné à voir (et à entendre) à l’écran, ni les gestes à effectuer, ni l’impact de ces gestes sur le déroulement et l’enchaînement des événements. Comme le témoignent certains utilisateurs, ce manque de repères se révèle aussi déstabilisant que frustrant : « Je crois n’être pas allé très loin malgré ma patience, ai-je manqué de patience ou alors n’ai-je pas compris le principe de navigation? J’en resterai à l’idée que c’était trop compliqué et que je n’ai pas compris »[2].

Surplus d’informations et déficit d’intelligibilité

Afin de mieux cerner les origines des perturbations que provoque le travail de Chatonsky, il est nécessaire de revenir sur les mécanismes permettant au sujet d’appréhender la réalité à partir de processus déjà intégrés. Selon l’approche constructiviste, la compréhension du réel s’élabore à partir de modèles, de classifications, de représentations d’événements passés que le sujet a emmagasinées dans son vécu. Comme l’a souligné Adorno (dans un tout autre registre épistémologique) : « L’expérience vécue est déjà entre-tissée de formes catégorielles, de débuts de classifications » (Adorno, 1970). Cependant, face aux nouvelles formes de complexité générées par les médias informatisés et les réseaux, ces réflexes classificatoires, ces filtres référentiels ne semblent pas toujours opérants. Dans L’équilibration des structures cognitives (Piaget, 1975), Piaget décrit la découverte d’un phénomène comme une anticipation, une accommodation et une assimilation de/à cet objet étranger. Comme l’équilibre biologique, l’équilibre psychologique est perturbé par l’apparition d’un objet/milieu nouveau, et cet état de perturbation perdurera jusqu’à la construction d’un nouvel équilibre. Pour qu’il y ait intelligibilité (assimilation, compréhension), le sujet doit opérer le passage du déséquilibre à l’équilibre. Plus particulièrement, Piaget propose deux types d’équilibre cognitif : l’accommodation du sujet vis-à-vis d’éléments extérieurs et l’assimilation par leur incorporation même. Confronté au déséquilibre, le sujet s’efforce d’anticiper les nouvelles données en regard des formes catégorielles déjà stockées, ce qui a pour effet de provoquer banalité, surprise ou incompréhension, selon que l’anticipation soit réalisée ou non. Or, l’expérience de fiction variable de Sur-terre tendrait précisément à suspendre ce fonctionnement par accommodation/assimilation, l’internaute brisant dans l’image actée chacune de ses unités inter-sensorielles préexistantes et à venir. Face aux événements à l’écran, le sujet regarde, écoute, déplace le curseur, clique de façon compulsive mais le plus souvent sans comprendre si ses clics produisent bien des effets et lesquels. Car l’un des principaux caractères du déficit d’intelligibilité tient à cette grande difficulté à conceptualiser les lois de contingences, à savoir la loi qui unit l’action et ses effets. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de saisir le principe permettant d’unifier l’action à l’effet qu’elle génère et de l’associer à une catégorie sémantique connue. Ayant perdu ses repères inter-sensoriels dans ces espaces-temps disjonctifs (Deleuze, 1980), l’utilisateur oublie progressivement le fil conducteur de sa logique déductive. Incapable d’anticiper, il ne peut classifier, hiérarchiser, planifier à l’échelle métacognitive. Non habilité à traiter, mémoriser et reconnaître les informations de façon unitaire, synthétique ou catégorique, le sujet se trouve rapidement submergé, désorienté par ces surplus d’informations. Dissonances cognitives brisant toute compétence déductive et amplifiant une fois de plus la notion de déficit d’intelligibilité, particulièrement au niveau des accommodations. Face à ce mouvement de surcharge cognitive alimenté par le réseau, Chatonsky prend le contre-pied des pratiques d’usages normalisées d’internet, dont la finalité serait exclusivement utilitaire (recherche d’information, méta-classification des données etc.) pour proposer un univers fictionnel chaotique, fragmenté et constitué de cas particuliers où tout projet d’unité viendrait se briser. Par ce parti pris – à la fois esthétique et cognitif - l’artiste provoque un second dysfonctionnement, cette fois-ci d’ordre métacognitif, qui vient prolonger cet état de déséquilibre à l’œuvre dès le départ. En effet, au lieu de fournir au sujet les moyens de se construire une vision synoptique du contenu lui permettant de parvenir à un éventuel but recherché, l’auteur s’emploie à bloquer l’activation de ces opérations, à entraver le processus d’inhibition.

Du déficit d’intelligibilité au déficit d’inhibition

Lieu privilégié de la logique et du contrôle, l’inhibition est le processus cognitif qui permet d’effectuer des opérations de métareprésentation, comme la génération d’un plan d’action adéquat à l’atteinte d’un objectif (Houdé, 1995). Cette faculté nécessite une vision d’ensemble (une syn-thèse) qui permet au sujet de mettre de côté, d’inhiber les interférences non pertinentes à la réalisation d’un but afin d’anticiper ou d’élaborer une stratégie logico-déductive. Pour que l’inhibition puisse se produire, le sujet doit pouvoir maintenir en mémoire de travail (sa mémoire à court terme) un ensemble de données collectées au cours de l’expérience. L’expérience du déficit d’inhibition intervient lorsque celui-ci ne parvient à mettre de côté ces interférences. C’est précisément ce qui se produit dans Sur-Terre, les clics compulsifs de la souris traduisant « le déficit exécutif d’inhibition en mémoire de travail ». Incapable d’inhiber et de mémoriser face à des chemins exécutifs déroutants – l’interface du film actable ne fournissant aucun retours de nos actions, aucune trace perceptible de notre parcours, le principe de la navigation étant volontairement rendu hermétique par l’auteur -, l’internaute ne peut appliquer de schèmes de catégorisation logique. Sans traces mnémoniques, il ne parvient à se construire une représentation d’ensemble, à élaborer une cartographie du contenu, une arborescence de son parcours. L’apparente irrationalité des situations auxquelles le sujet est confronté au cours de l’expérience en raison du déficit d’intelligibilité ressort donc avec plus de puissance par cet ultérieur éclatement de la compétence déductive. Ainsi, face à la complexité nouvelle convoquée par cette œuvre singulière et les pratiques inédites - non-normalisées - qu’elles postulent, force est de constater que les occasions d’expérimenter différentes anomalies d’ordre cognitif s’accumule. Dans quelle mesure ces déficits provoqués par l’auteur interviennent-ils dans l’émergence d’un nouveau type de connaissance au sein du dispositif narratif hypermédia ?

L’émergence contextuelle d’une connaissance primitive

Face à l’absence de structuration logico-déductive et à la perte de l’inhibition (face à ce manque de représentation synthétique) une forme particulière de connaissance se mettrait en place pour aider le sujet à effectuer le passage du manque de repères à une intelligibilité retrouvée. Une connaissance primitive, antérieure à toute autre que l’on pourrait situer entre connaissance empirique et connaissance systématisée, au niveau d’« un il y a préalable » cher à Merleau-Ponty : « dans le site, sur le sol du monde sensible et du monde ouvré tels qu’ils sont dans notre vie, pour notre corps, non pas ce corps possible dont il est loisir de soutenir qu’il est une machine à information, mais ce corps actuel que j’appelle mien » (Merleau-Ponty, 1964). En effet, dans la fluctuation spatio-temporelle expérimentée par l’utilisateur lors de ses tentatives d’accommodations, viennent se créer les conditions d’une corporéité autre. Une corporéité réflexive, où l’utilisateur apprend à percevoir l’objet artistique technologique par son corps, par un savoir corporel « de position et de situation ». Perdu dans ce labyrinthe multimodal, submergé par l’accumulation de médias (voix, effets sonores, mouvements d’images, textes en trois langues…), le sujet explore la surface écranique par le mouvement de la souris (la prothèse de la main), effleure des zones différentes, clique ici et là de manière instinctive, voire compulsive. Face à ces modes de fonctionnement perturbants du dispositif, qui détourne les pratiques d’usage habituelles d’internet, en jouant sur des systèmes d’oppositions (opacité/transparence, attentes/immédiatetés, continuité/discontinuité etc.), la déstabilisation du sujet atteint ici son paroxysme. C’est précisément dans ces conditions de surplus d’informations, de surcharge cognitive, que l’utilisateur fait l’expérience d’un réveil du champ tactile (kinesthésique) dont il prend conscience sans pour autant saisir globalement les effets de ses actions sur l’œuvre. Dans l’impossibilité de mémoriser ses actions et leur impact, l’utilisateur ne parvient plus à anticiper, ni à créer d’enchaînements. Acculé par ce déficit d’intelligibilité, il n’a d’autre choix que de sortir de ses automatismes logiques, de ses grilles référentielles pour chercher à s’approprier l’objet autrement. En d’autres termes, en empruntant le chemin non-rationnel de cette connaissance primitive qui passe par le corps : à coups de clics et d’effleurements, par étirements/entraînement/déplacements d’images (drag & drop) et petites touches de variations. Dès lors, on peut constater le caractère paradoxal du surgissement d’une connaissance naïve, implicite, au cœur même de ce dispositif computationnel. Une connaissance profane plus réflexive que la simple mise en œuvre de savoirs pratiques dans l’action puisqu’elle génère une « pensée de contact », de la part du sujet se regardant agir, une connaissance appuyée sur des indices corporels. Reste que cette connaissance primitive révèle dans Sur-terre certaines limites dont la plupart sont imposées par l’auteur/le programme, par son choix de restreindre la marge de manœuvre de l’utilisateur. A défaut d’un outil cartographique, ce dernier ne parvient pas à établir le lien entre son action et l’impact qu’elle provoque sur le contenu de l’œuvre, ni la logique qui sied au déroulement des événements. D’autant plus que cette logique actancielle semble également avoir été évacuée de l’univers fictionnel, bloquant toute reconnaissance des éléments constitutifs du récit (structure narrative, personnages, action). Dans l’impossibilité d’accomplir le passage à l’équilibre, l’utilisateur prend conscience en même temps du caractère inopérant de ses compétences préalables, narratives et fictionnelles (antérieures).

Narration et cognition : histoire d’un rapprochement

Ce passage du déséquilibre à l’équilibre nous renvoie à une autre sorte de passage, propre à toute histoire, allant de la dysphorie au rétablissement final de l’euphorie. En effet, dans le récit classique, l’action est déclenchée par une perturbation de l’ordre initial, par ce que les scénaristes appellent l’incident déclencheur. Une mission réparatrice est alors confiée au héros qui pour l’accomplir doit souvent s’éloigner, surmonter bon nombre d’épreuves et d’obstacles (en prenant soin d’éviter les ruses de l’opposant). Une fois la dite mission menée à bien, le retour à l’ordre initial peut avoir lieu. Ce rétablissement de l’euphorie est marqué par une récompense, le retour du héro chez les siens prévoit d’y emporter l’élixir (le pharmakon), le symbole des bienfaits de l’expérience dont tout le monde pourra profiter. Equilibre initial, perturbation, rétablissement d’un équilibre par une suite d’actions/transformations, récompense finale. Dès lors, la tentation est grande de tracer des parallèles entre certaines opérations cognitives et la dynamique actancielle du récit. Tout d’abord, des mythes de l’antiquité aux jeux vidéo, en passant par les comptes de fées, les fictions romanesques et les films hollywoodiens, les théories de la narration (au même titre que l’anthropologie et la psychanalyse) ont toujours reconnu aux histoires non seulement une résonance de vérités psychologiques, mais aussi des modes de fonctionnent semblables à ceux de l’esprit. Cette approche semble encore plus d’actualité à l’heure où les formes narratives, mesurées à l’aune de l’interactivité et des médias informatisés, font l’objet de transformations sans précédents. Caractérisées moins par les éléments structuraux du récit (intrigue, personnages) que par les nouvelles compétences et gestes mis à l’œuvre par le spectateur dans l’acte performatif et interactif de la lecture, ces activités/pratiques narratives émergeantes font l’objet de nouvelles recherches artistiques et théoriques. Ainsi, du côté des théories de la narration, on assiste à l’apparition d’une tendance hybride : la narratologie cognitive. Comme le montre, entre autres, le travail de David Herman (Herman, 2003), ce courant propose de jeter une passerelle entre les recherches cognitives dans différents domaines d’application et celles des théories du récit. Au-delà des résistances, à tort ou à raison, que cette tendance peut susciter, il nous importe de mettre en évidence d’une part, que la forme narrative est considérée par ces chercheurs comme l’une des deux typologies fondamentales de la pensée humaine (l’autre étant la pensée paradigmatique, classificatoire). Alors que la compréhension des formes narratives parfois très élaborées semble pour beaucoup de personnes un processus automatique et naturel, elle requiert en réalité des opérations cognitives et linguistiques assez complexes, comme les recherches sur l’intelligence artificielle sont en train de le montrer. D’autre part, cette approche particulière de la narration vise à explorer les processus impliqués dans la production de signification : le sens des histoires et les multiples moyens par lesquels l’activité narrative, lorsqu’elle s’appuie sur des dispositifs médiatiques particuliers, s’affirme comme l’instrument primaire de la production sémiotique. Ces analogies semblent nous permettre un rapprochement entre certaines anomalies cognitives (déficit d’intelligibilité, d’inhibition, éveil d’une connaissance primitive) et certains dysfonctionnements dans l’activité de production narrative (incapacité à reconnaître la structure narrative, à déterminer la logique des actions et le moteur de la narration, à établir des liens d’ordre spatial, temporel ou causal entre les différentes unités etc.). C’est précisément par le biais de ce rapprochement de cognition et narration, mais au travers de leurs dysfonctionnements respectifs, que nous tenterons de cerner quelques uns des traits caractéristiques de l’expérience de Sur-terre.

Compétences narratives, fictionnelles et opérationnelles

Pour revenir à cette étape cruciale du déséquilibre et de l’incident qui le déclenche, il nous semble important de relever qu’entre-temps un changement crucial de niveau narratif s’est produit. Car, on l’a vu, l’état de dysphorie qui avant venait s’installer à l’intérieur de l’univers fictionnel (dans le monde de l’histoire) suite à un événement imprévu et perturbateur s’est maintenant déplacé du côté de l’utilisateur (dans le monde réel). Il s’agit d’une rupture importante, cet incident déclencheur se produit désormais dans le film hypermédia au niveau méta-narratif, il appartient moins à l’univers diégétique représenté qu’à la dimension opérationnelle du dispositif fictionnel informatisé, à la sphère de ce que l’on pourrait appeler sa réception actantielle. Face à la singularité, complexité et étendue du mode de fonctionnement de Sur-terre qui s’éloigne intentionnellement des pratiques habituelles d’internet, notre ordre initial est perturbé d’entrée, les déficits d’intelligibilité et d’inhibition - la dysphorie – s’installent dès les premiers échanges avec le programme. Perdu au milieu d’un univers écranique où se confondent, tout en se multipliant, des images, des mots et des sons, le sujet tente d’abord d’activer ses acquis, principalement de trois ordres :

  • les compétences provenant des pratiques d’usages courants d’internet (navigateurs, moteurs de recherches, sites utilitaires etc.) ;
  • les conventions de participation liées aux expériences de jeux vidéo et autres dispositifs de fiction informatisés ;
  • les compétences fictionnelles et narratives propres aux dispositifs de fiction classiques (roman, BD, film, série télévisuelle etc.).

Car, en présentant Sur-terre moins comme une œuvre de Net Art que comme un dispositif de fiction audiovisuel (le cadre pragmatique étant celui de la rubrique Cinéma & fiction du site internet d’une chaîne télévisée), auteur et diffuseurs ont fixé un horizon d’attente où à la promesse d’interactivité vient s’ajouter la promesse de narration. Ce qui revient, sur le plan communicationnel, à imposer au contenu une contrainte d’intelligibilité (l’histoire racontée se doit d’être compréhensible). Dès lors, l’internaute cherche automatiquement à reconnaître dans les images et les sons qui apparaissent à l’écran à la fois les éléments constitutifs de la fiction et la logique actantielle régissant les actions tant des personnages du film que les siennes (les gestes qu’il est censé effectuer et que l’interface devrait lui communiquer). Mais dans l’œuvre de Chatonsky a dimension actancielle – l’action - n’a pas seulement été évacuée de l’univers fictionnel du représenté, mais également du monde réel, de la sphère de l’utilisateur. Qu’en est alors de l’interactivité, cette opérabilité qui rend la fiction variable et qui devrait s’inscrire au niveau de l’interface graphique[3] (lieu privilégié de l’échange communicationnel entre auteur et destinataire de l’œuvre hypermédia) ? En principe, c’est par ce biais que le concepteur établit l’ensemble des règles de coopération interprétative et participative, les moyens – formels, techniques, sémiotiques - qui vont permettre au spectateur d’accéder à l’univers de sa création et d’y évoluer. Quelles seraient donc les règles du jeu dans Sur-terre ? Il s’agit d’une question fondamentale car, on l’a vu, dans cette œuvre hypermédias ces règles ont fait l’objet de détournements et brouillages intentionnels de la part de l’auteur. Une fois cliquée sur le lien « Voir le film » ou « Faites-vous votre propre histoire » (deux options qui renvoient déjà à la tension paradoxale fondatrice de ces objets – l’opposition narration/interactivité - au choix entre participer à la construction informatisée de l’histoire ou se limiter à la regarder), le dispositif fictionnel informatisé mise en place par Chatonsky nous conduit rapidement à l’état de déséquilibre, de délitement des lois de la narration. Face à sa propre dysphorie qui ne relève plus seulement du faire semblant et de l’identification mais s’attache directement aux agissements concrets dans le monde réel, l’utilisateur ne peut que mesurer le caractère inopérant de l’interface et l’inefficacité du recours à ses acquis (qu’il s’agisse des compétences narratives et fictionnelles primitives ou de celles apprises plus récemment grâce à l’usage de l’ordinateur et du réseau). C’est précisément le but recherché par l’auteur : fondateur du collectif d’artistes du numérique Incident.net, Chatonsky travaille depuis plusieurs années à la « mise en étrangeté inquiétante de l’interface », à l’introduction de nouvelles formes de causalité (l’incident, le bug, l’imprévisible) au niveau même des normes d’appropriation de l’objet artistique hypermédia. Parti pris esthétique et cognitif fort intéressant qui n’est pas pour autant sans générer certains problèmes sur le plan sémio-pragmatique (du côté de la réception actancielle). Car le système-interface a précisément pour fonction de rendre intelligible l’opérabilité, de prévoir et permettre les actions du spectateur, ainsi que de régler les mécanismes d’adhésion/distanciation de la fiction. Effectivement, pour que sa réception soit réussie, chaque fiction hypermédia devrait parvenir à opérer, certes à des degrés différents, une sorte de transfert de compétences de l’œuvre à l’utilisateur. Il s’agit de communiquer à ce dernier, à travers la forme variable de la matière expressive numérique, le principe de la logique actancielle/narrative de l’objet, à savoir les modalités et objectifs des opérations - concrètes et symboliques - qu’il devra accomplir. Mais si la stratégie de Chatonsky est précisément d’empêcher le retour à l’équilibre en bloquant la marge de manœuvre de l’utilisateur, celui-ci aurait veillé à vider partiellement[4] l’interface de sa fonction de mode d’emploi. Comment concilier alors le désir de participation et d’immersion du spectateur dans la fiction avec le projet du créateur de prolonger ad libitum l’expérience du déséquilibre sans tomber dans le piège de l’hermétisme ? Quel serait, pour l’utilisateur, le sens de cette expérience ?

Une narration sans actions et sans narrateur ?

Dans Sur-terre, le passage de la dysphorie à l’euphorie (passage qui dans la narration traditionnelle a lieu exclusivement dans la fiction, pris en charge par les actions des personnages), se trouve donc également verrouillé au niveau de l’interactivité, en raison même du programme opératoire de l’artiste. Comme Grégory Chatonsky l’explique sur son site : « Le moteur de la fiction interactive n’est pas l’action, que ce soit l’action sur l’écran ou l’action de l’utilisateur. Il serait naïf de penser que celui-ci devient “le héros de l’histoire”, que le principe d’action se reporte sur lui ». Ou encore : « Construire une fiction, dont la narration (c’est-à-dire l’autorité) fait défaut ». Le modèle littéraire de référence est moins l’Oulipo que le Nouveau Roman. Comme ces écrivains des années cinquante et soixante, Chatonsky recherche dans ses œuvres la rupture avec les formes narratives préétablies. Loin de constituer le fondement de ses fictions, l'intrigue et les personnages s'estompent eux-mêmes, ces créations s’employant à faire éclater les codes : « Ceci explique mon intérêt pour le Nouveau Roman, sans causalité, sans intériorité psychologique, sans chronologie. On ne se souvient ni de l’histoire, ni des personnages, ni des actions. Que s’est-il passé au juste ? On sait seulement que quelque chose a été raconté, une mémoire et un oubli »[5]. Face à ‘’Sur-terre’’, en effet, on pense tout particulièrement aux travaux d'Alain Robbe-Grillet. Comme dans Les Gommes (1953) le foyer de la narration se déplace : personne, même pas le narrateur, ne possède le fin mot de l'histoire. La trame générale est donnée d'une façon très lacunaire, il faut tenter de la reconstruire alors même qu’elle semble vouloir s’échapper à toute tentative d’appréhension. Comme dans La Jalousie (1957), le manque est à chaque instant rendu présent, quelque chose de vaguement spectral est mise en co-présence par l’absence[6]. L’autre est là quelque part (connecté au réseau ?) peut-être, ou peut-être pas. Comme dans L'année dernière à Marienbad[7], méta-film par excellence, la spécificité de l’histoire réside moins dans les actions que dans les relations. La relation qu’entretiennent dans le film les deux protagonistes, basée sur l'entreprise de l'homme à se rappeler au bon souvenir de cette femme qui de son côté ne se souvient nullement de lui. A l’apparence sincère, l'homme passe son temps (la durée du film) à lui remettre en mémoire tout ce qui a constitué cette (prétendue) relation entretenue l'année précédente à (peut-être) Marienbad. Mais aussi, la relation à l’espace que ce jeu de mémoire et d’oubli construit dans le cadre tout en trompe-l'œil des décors. La relation, qu’entretiennent dans Sur-terre l’utilisateur et l’histoire spectrale aux contours insaisissables qui se fait et se défait constamment sous ses yeux, au contact de sa main. Mais aussi, la relation à l’espace qu’entretiennent à la fois les personnages à l’écran et l’utilisateur, que cet espace soit homologue à celui du monde réel (la gare, l’hôtel…) en ou symbolique (l’espace de la narration). Relation à l’espace qui se produit également sous forme de jeu de mémoire et d’oubli, en se déplaçant d’un lieu-moment à l’autre, en reconnaissant parfois un visage ou une voix, mais en effaçant au gré des déambulations la trace de ses propres pas.

Une expérience partagée à son insu

Mais si le moteur de la fiction n’est plus l’action, ni celle des personnages de l’histoire (« l’action sur l’écran »), ni celle du destinataire dans le monde réel (l’action de l’utilisateur), qu’est-ce qui permet au dispositif de Sur-terre de se déployer, aux événements de se transformer ? Et si rien ne contrôle le déroulement de la narration, sur quoi repose la logique de ses transformations ? En l’absence d’une opérabilité effective du côté du spectateur, peut-on parler de participation à l’activité narrative et de partage de la fiction ? Chatonsky semble vouloir nous livrer une clé de lecture lorsqu’il esquisse un parallèle entre les trois personnages de l’histoire et la communauté virtuelle des internautes : « Des personnages vivent en commun des expériences sans se connaître. Il y a des liens entre eux, des liens qui ne sont pas logiques simplement des rapports, des sauts parfois brutaux, parfois plus lents. Ils sont seuls. Ils sont ensembles. Pas sur le même plan. Ces individus vivent en commun quelque chose, ce quelque chose est le récit sans narrateur de Sur-terre ». Mais peut-il y avoir récit sans qu’aucune instance se charge de produire un discours, sans que l’action soit le moteur de l’histoire, et sans que le but ultime de la fiction soit de représenter l’action humaine ? En premier lieu, le récit n’est plus un récit au sens d’une totalité composée d’un début/milieu/fin, d’une forme définie et arrêtée. Il s’est transformé en un espace rhizomique, ouvert, sans bords où se construisent des relations spatiales entre sujet et objet. En second lieu, on l’a vu, Chatonsky a travaillé à enlever l’action de l’histoire, pour qu’il n’y ait presque plus d’actions de la part des personnages, et encore moins du côté de l’utilisateur. On pourrait cependant objecter que, puisque « le programme tourne », il y a bien un moteur actanciel quelque part qui se charge du fonctionnement constant de ce dispositif hypermédia, même si cette instance semble avoir été occultée par l’intentionnalité de l’auteur. En effet, s’il est difficile de parler d’une participation effective de l’utilisateur à la construction de liens entre différents événements, on peut comprendre, après un certain temps de fréquentation de Sur-terre, que cette tâche a été déléguée au programme. C’est le programme qui, à la place de l’utilisateur, en privant ce dernier de la possibilité d’interagir, enchaîne les différents fragments fictionnels selon des paramètres établis ou variables (incertains), paramètres qui, comme dans le Soft Cinema de Lev Manovich, demeurent opaques (Manovich, 2000). Ils ne sont pas pour autant complètement aléatoires, ces variables s’appuyant sur un dispositif statistique basé sur les comportements des internautes en réseau. Ainsi, « certaines images vues par un internaute imposent à tous les internautes en ligne à un moment donné sur le site de voir la même image, ou encore certains fragments s’échangent: un internaute voit le fragment d’un autre internaute, et réciproquement. Ou encore : « certains textes sont générés, d’autres sont trouvés sur le réseau en temps réel, d’autres encore sont simplement écrits ». L’expérience de chaque utilisateur a donc une incidence sur l’actualisation de l’œuvre, mais cela reste inintelligible. La variabilité de cette fiction ne tient qu’au programme qui tour à tour bloque ou autorise l’accès à certaines parties du contenu, selon les comportements de la communauté. Mais, encore une fois, ces opérations restent complètement opaques[8] pour le sujet, l’effet d’opacité étant recherché par le réalisateur, tout comme la « disparition de la sensibilité communautaire ». Dès lors, on le comprend, le risque de l’hermétisme n’est pas loin. En effet, comme le rappelle le commentaire d’un utilisateur « averti », le sensible qui est au cœur de cette expérience s’expérimente peut-être dans la frustration, mais doit s’ouvrir sur l’échange. Mais si le principe logique régissant ce travail métacognitif et métanarratif d’agencement de fragments est bien le résultat d’un échange il s’agit d’un échange privé entre l’auteur et le logiciel, les choix actanciels fondamentaux étant ainsi délégués au programme informatique en amont de la mise à disposition du contenu, de la mise en réseau. C’est à cet endroit que se situe précisément la relation interactive de l’œuvre, sa forme, son principe opérationnel. L’impossibilité dans Sur-terre du rétablissement de l’équilibre piagétien tient donc à cette double évacuation de la dimension actancielle, non seulement à l’intérieur de l’univers fictionnel mais aussi du monde réel de l’expérience. Simple spectateur des performances du programme à travers le réseau, l’utilisateur ne peut s’approprier l’opérabilité, la variabilité, la génération de liens et relations. Qu’en est-il alors de son plaisir ? Quels bénéfices ce type d’expérience fictionnelle est censé lui apporter ? Tout d’abord, il nous semble que ce dispositif fictionnel numérique devient le lieu d’une relation nouvelle à l’espace de la narration, à la fois sur le plan esthétique et cognitif. A l’action physique du héros de l’histoire ou du personnage-utilisateur se substitue un travail déambulatoire phénoménologique, tant au niveau de l’univers de l’histoire que des interactions externes du narrataire. L’espace public du représenté – une gare, un hôtel bordant les rails, un compartiment de train – se confond alors, à travers maintes touches et effleurements de la surface sensible de l’écran, avec l’espace symbolique projeté dans les images par l’action de la main – du corps. Mais aussi avec la représentation que l’utilisateur se construit des liens spatio-temporels et causaux qui uniraient d’après lui les personnages et les lieux de l’histoire. Entre l’œuvre et son spectateur actant, une relation spatiale immersive, subjective et intérieure vient alors se tisser. Une relation dont la dimension poétique serait a fortiori en prise directe avec les états de sensibilité subjectifs des personnages car ces matériaux n’ont pas été soumis à une organisation logique reconnaissable. Ainsi, les conditions de l’expérience mimétique de la flânerie mentale nous semblent réunies, une expérience spécifique au modèle narratif topographique et connectif du rhizome, où les liens entre fragments se font par libre association, au gré de mouvements spontanés de la main, car non contrôlés. Enfin, par ces dérèglements cognitif et métacognitif, cette expérience offre à l’utilisateur la découverte et la prise de conscience des pratiques normalisées d’internet. En déshabituant et désautomatisant le sujet de ses réflexes acquis dans la société, l’œuvre-dispositif finit par éveiller des gestes autres, pas encore réglementées, institutionnalisés, et ce au bénéfice de pratiques singulières seulement pensables localement et fugitivement. La cohérence de Sur-terre tient précisément à cette obstination à prolonger l’expérience du déséquilibre. En ne répondant pas à notre désir d’immédiateté, en boycottant les lois du système œil-main-curseur-clic, cette œuvre hypermédia nous maintient dans un état d’incertitude, de flou sémantique qui nous contraint tout à la fois au retour au sensible et à la réflexion. A condition de se donner le temps d’établir une relation sur la durée, intermittente, certes, mais suivie et d’accepter de mettre de côté, l’espace d’une séance, nos automatismes de lecteur, spectateur et surfeur au bénéfice de l’éveil d’une connaissance plus profane et pénétrante.

Références bibliographiques

[Adorno, 1970] Adorno, T.W., « Théorie esthétique, (1970) », trad. M. Jimenez, Paris, Klincksieck, 1995.

[Deleuze, 1980] Deleuze, G. et Guattari, F., « Mille plateaux, Capitalisme et schizophrénie 2 », Paris, Les Editions de Minuit, 1980.

[Herman, 2003] Herman, D., (sous la direction de), «Narration Theory and the Cognitive Sciences », CSLI Publications, University of Chicago Press, 2003.

[Houdé, 1995] Houdé, O., « Rationalité, développement et inhibition », Paris, PUF, 1995.

[Manovich, 2000] Manovich, L., « The Langage of New Media », The MIT Press, 2000.

[Merleau-Ponty, 1964] Merleau-Ponty, M., « L’ œil et l’esprit  », Paris, Gallimard, (1964), éd. 2005.

[Piaget, 1975] Piaget, J., « L’équilibration des structures cognitives », Problème central de développement, Paris, PUF, 1975.

Notes

  1. Voir : www.arte.tv/fr/cinema-fiction/Sur-Terre/1302880.html, rubrique Présentation du projet.
  2. Voir : http://incident.net/users/gregory/wordpress/categories/travaux/surterre/
  3. Pour la distinguer de l’interface du navigateur internet ou de l’interface homme-machine.
  4. Certains éléments sémiotiques de l’interface restent toutefois opérants, tel le code couleur (rouge, vert, bleu) associé à chaque personnage/univers narratif.
  5. Extrait de «QUEST.IO-N.NET : une conversation entre Grégory Chatonsky et Madeleine Aktypi », in /anomalie, digital_arts/, n° 3, 2003.
  6. Un procédé qui, dans le roman de Robbe-Grillet, rend le personnage du mari paradoxalement plus incarné
  7. 1961, réalisation d’Alain Resnais, scénario de Robbe-Grillet.
  8. Ce n’est que lorsque l’on clique sur « GENERATIVE » que l’auteur explique en quelques mots que, dans cette section de la fiction variable, un montage unique est réalisé, dépendant de ce que les autres internautes ont vu.